E hoje, falando de mais um jogo, nesse quadro do blog, decidi falar desse grande clássico de Nes, Balloon Fight.
Balloon Fight, é um jogo de arcade, desenvolvido pela Nintendo R & D1, que contou com o grande Satoru Iwata como programador, Yoshio Sakamoto como designer e Hirokazu Tanaka como compositor.
O jogo acabou ganhando versões para Arcade, Nes, PC-8801, X1, Sharp Zaurus, Game Boy Advance por meio do E-Reader, Wii, 3DS e Wii U por meio do virtual console.
Confira uma música do jogo, e caso queira conhecer, Hirokazu ''Hip'' Tanaka, clique no nome dele.
Música: Balloon Trip.
Jogabilidade:
O jogo trás o personagem sem nome, apelidado como Balloon Fighter, lutador do balão, na minha tradução, e o mesmo luta com dois balões fixados em seu capacete, o foco do jogo é o combate com os balões, caso o jogador aperte rapidamente o batão A ou segure o botão B, isso faz que o lutador bata os braços com o enfase de subir no ar, numa especie de planada, caso um balão é estourado, dificulta a planada, tornando mais difícil de subir. A física dos balões foi desenvolvida por Satoru Iwata.
Se perde uma vida ao ter ambos os balões estourados pelo inimigo, ao cair na água, ao ser devorado pelo grande piranha, perto da água, ou ser atingido por um raio.
Existem os modos, 1 jogador, ou dois jogadores, o objetivo é derrotar todos os inimigos da tela, usando os balões para se movimentar melhor, cada jogador começa com três vidas, para derrotar os inimigos, tem que estourar o balão do mesmo, ao estourar o mesmo vai usar um paraquedas, e cair no chão, nisso ele vai tentar encher outro balão e retornara mais rápido, então tem atacar o mesmo nesse tempo em que ele fique sem balão, desprevenido, para levar o último golpe, e ser derrotado, quando um inimigo cai na água uma bolha sai, caso o jogador consiga pega-la, ele ganha pontos extras, ao derrotar todos, se passa para o próximo nível, a medida, que avança o level design muda e o número de adversários também.
De três em três fases tem a bônus, aonde o objetivo é estourar todos os balões que flutuam.
Referências:
Ao longo do tempo, várias referências ao jogo foram feitas, como um Game & Watch com o jogo, uma continuação para GameBoy foi lançado o Ballon Kid. Ballon Fighter apareceu como troféu no Super Smash Bros. Melee, o mesmo foi considerado possível lutador para o jogo, como representante do Nes, mas os Ice Climbers tomaram seu lugar, e uma música de Ballon Fight aparece no jogo, em Super Smash Bros. Brwal, os peixes gigantes aparecem na arena de Ice Climbers, uma versão remixada de uma das músicas do jogos aparece, e também existem adesivos. No Smash Bros. de Wii U e 3DS o Villager tem um golpe baseado em Ballon Fighter e na versão de 3DS tem uma arena baseada em Ballon Fighter com gráficos em 8-Bit.
WarioWare, Inc., WarioWare: Smooth Moves, Yoshi Touch & Go, Tetris DS, e Nintendo Land também fazem referência ao jogo.
Uma curiosidade, a física usada no jogo para os balões planarem, foi reusada para as fases de águas no Super Mario Bros.
E hoje, com uma postagem especial, vou dar sequência a uma serie de postagens que adoro fazer, que é os cara do jogo. Desta vez devido a incrível quantidade de conteúdo que encontrei, e devido a fazer um bom tempo que não publico nada a respeito aqui no blog, decidi então fazer uma postagem especial. Para construir a postagem, usei trechos da entrevista do mesmo com a Gamasutra.
Espero que goste, pois fiz a mesma com muita atenção e cuidado para que lhe agrade. Hoje vou falar de Hirokazu ''Hip'' Tanaka.
Hirokazu Tanaka, também conhecido como Hip Tanaka e Chip Tanaka, é um compositor, desingner de som, músico e também presidente, isso mesmo, hoje ocupa o cargo de presidente da Creatures Inc.
Nasceu no dia 13 de dezembro de 1957, na cidade de Kyoto, no Japão, o mesmo toca ritmos como Chiptune, dub e reggae. Chiptune é uma espécie de música eletrônica 8-Bit, produzida a partir de chips de som, consoles de videogames, arcades e pode ser até emulada, e dub, é música eletrônica que nasceu como um sub-gênero do raggae, mas se estende além disso. Ativo no ramo do jogos deste 1980, o mesmo já participou dos conjuntos Roots Rockers, High Way e dos Shampoos.
Além de compositor, trabalhou também na criação do Hardware de áudio do Famicom e Game Boy, e como co-projetador do NES Zapper, Game Boy Camera e Game Boy Printer.
Agora conheça mais do mesmo.
1973 Hall of Musican Instrument Shop
Filho de mãe professora, que o colocou em aulas de piano, Tanaka começou a estudar a música de forma mais seria na escola primária, estudou na Yamaha Music School e fora disso não recebeu qualquer outra formação formal, já tentou formar uma banda nesse tempo, junto a amigos, formando no ensino médio, bandas covers do Beatles e Elton John, que de vez em quando realizavam apresentações na escola. Mas tarde criou uma obsessão por Reggae music, e em sua adolescência esteve em uma banda de Reggae, que foi o Roots Rockers, e tocou em eventos de música como o Reggae Sunsplash, realizado em Osaka.
Já sobre o conjunto Shampoos, Tanaka o descreve como uma banda local, e que seus show nunca eram algo formal. Em suas apresentações, ele pode conhecer Sly e Robbie, também músicos.
Logo após se formar na universidade com um diploma em engenharia eletrônica, em 1980, o mesmo encontrou num jornal uma vaga para engenheiro de som na Nintendo, e foi aceito. Porém, como a banda do mesmo foi selecionada como finalista em um concurso de música, e teve a grande chance de estrear como profissional, isso o deixou num ponto aonde tinha que decidir entre a banda ou o emprego na Nintendo, e decidiu ficar na Nintendo, segundo o mesmo a banda encontrou um substituto.
Muito preocupado com o trabalho, comprou vários livros técnicos, e seu primeiro trabalho foi projetar os sons para Space Firebird, jogo de arcade, do gênero shooter, lançado em 1980. ''Foi tão difícil, eu tive que projetar não só o som, mas fazer tudo, desde a seleção de amplificadores para configurar os altifalantes para a máquina arcade'' - Hirokazu Tanaka sobre o trabalho com Space Firebird.
Hirokazu Tanaka, primeiro a esquerda com colegas de trabalho
Após isso trabalhou em Donkey Kong, de 1981, fornecendo os efeitos sonoros para os passos e saltos de Mario, na época ainda chamado de Jumpman. Ele ainda tentou colocar no jogo, síntese de voz para a Pauline, mas a ideia foi vetada. Donkey Kong 3 de 1983 foi o primeiro jogo que Tanaka atuou como compositor e como designer de efeitos sonoros, sua maneira de compor a trilha sonora de um jogo, começou a partir pela sua obsessão pelo gênero musical dub, como no jogo Wrecking Crew de 1985. '' Se ouvir a trilha sonora de Wrecking Crew, você poderia reconhecer algumas partes da trilha sonora, só de Drum and Bass. Eu percebi que poderia tirar o máximo proveito da música do jogo, num dub como estrutura das músicas, seria uma grande solução, assim acabou por ser uma idéia para trabalhar em torno das limitações do software do jogo. Eu tocava a melodia em algumas partes, em seguida, cortava e inseria uma peça apenas como bateria e baixo, e vice-versa. Ninguém estava fazendo isso, e foi o que eu queria fazer'' - Tanaka usava efeitos sonoros para simular sons de bateria e baixo, deixando as trilhas sonoras mais complexas.
Wrecking Crew (1983)
Musica: Theme
Esse tempo Tanaka conta como bom, trabalhando na Nintendo sempre com novos postos de trabalho, e segundo o mesmo foi na Nintendo aonde aprendeu a trabalhar em computadores. Nessa época, quando trabalhava em tempo integral na Nintendo, Tanaka continuou fazendo shows em Osaka e Tóquio com os Shampoos. Em 1985 e 1986, gravaram a 45 rpm ''Thunder Dub'' e segundo Tanaka ele pessoalmente não vê a diferença entre as músicas que compõe para jogos e a música que compõe em seu tempo de folga.
O Álbum chamado de Shampoo's Orange teve como músicas as seguintes.
One Day (Inst.)
Good Synthesizer
Thunder Dub (Inst.)
My Sweet Raggae
Only You
Mexico (Inst.)
Raggae Party
Yellow Kingdom Dub (Inst.)
Hony Dub (Inst.)
Infelizmente não encontrei músicas.
Em 1986, Hirokazu Tanaka trabalhou com Metroid, abaixo confira um trecho da entrevista do site Gamasutra,aonde foi perguntado sobre a trilha sonora de Metroid.
Com Ry Cooder
Hirokazu ''Hip'' Tanaka : '' O som para jogos na época que Metroid estava em desenvolvimento, começou a ganhar mais respeito e ser devidamente chamada como música de jogo. Até mesmo a mídia falou a respeito e começamos a ver muitos artigos sobre música de jogo. Então, muitos designers de som em muitos estúdios começaram a competir uns com os outros, criando melodias otimistas para a música do jogo, as música, chamadas como por estavam por toda a parte, e a indústria ficou encantada, mas eu, não estava feliz com a tendência, por que essas melodias não eram necessariamente compensada com os gostos e as atmosferas que os jogos originalmente tinham.
O design de som para Metroid foi, portanto, feita para ser a antítese para essa tendência. Eu tinha um conceito que deve ser criado a música para Metroid não como música de jogo, mas como a música, o jogadores se sintam como se estivessem enfrentando uma criatura viva. Eu queria criar o som sem quaisquer distinções entre música e efeitos sonoros. A imagem que eu tinha era: ''Tudo o que sai do jogo é som que faz o jogo''.
Suponho que alguns dos jogadores sentiram que era pouco pesado demais. Naquela época, muitas pessoas disseram que a trilha sonora do jogo Metroid era muito grave. No entanto, creio que conseguiu enfatizar a característica de Metroid sincronizando o tema da música com o tema do jogo, onde o jogador deve espacapar de um labirinto subterrâneo''.
Isso é um fator muito importante para a trilha sonora de um jogo, ela tem que fazer sentido com o contexto do jogo e isso Tanaka defende.
1977 Ao vivo em Morinomiya Hall em Osaka. No teclado.
Metroid (1986)
Musica: Title.
Musica: Brinstar.
Musica:Norfair.
Musica: Victorious.
Em 1990, foi a vez de Dr. Mario, Tanaka começou a observar um número crescente de compositores sérios de jogos, que tinham se formado em escolas de músicas. Isso influenciou Tanaka a incorporar dispositivos musicais mais complexos, como a modulação métrica. Dr. Mario foi, aonde Tanaka tinha afirmado a sua personalidade musical em um jogo.
198? em Candy Hall em Osaka (Guitarista) - Roots Rockers
Dr. Mario (1990)
Musica:Fever (Game Boy Version)
Musica:Fever (NES/Famicom Version)
Em 1994, no conselho de EarthBound, junto com Tsunekazu Ishihara, Tanaka se juntou a Criatures Inc. como compositor, onde ele iria acabar compondo várias músicas para o anime Pokémon. Apesar de seus temas não serem utilizados no Ocidente, eles inspiraram best-seller singles e álbuns no Japão devido a sua popularidade por lá. Tanaka acabou sedo proibido pela Nintendo para continuar a escrever mais músicas para o anime, devido à sua política de não permitir que os funcionários trabalhem para outras empresas, por isso ele se demitiu da Nintendo e se juntou na Creatures Inc. em tempo integral em 1999.
Em 2000, Tanaka começou a se apresentar em clubes de dança japonesa sob o nome de ''Chip Tanaka''. O apelido foi sugerido por uma conhecida, como Tanaka pensou ''Hip Tanaka'' foi muito associado a seu tempo na Nintendo.
Em 2001 de tornou presidente da Creatures Inc.
1988 em Muse Hall em Osaka (Muse3)
Dentre as suas influências musicais, Tanaka destaca Bria Wilson, Randy Newman, Stackridge, Yabby U, The Flying Lizards, Prince, Lalo Rodriguez, My Bloody Valentine, Frank Zappa, Keiichi Suzuki, Hal Willner, Sly Dunbar, Jah Wobble e The Slits. O ''Hip'' de ''Hip Tanaka'' vem de hip hop e seu artista favorito do gênero é A Trible Called Quest.
Agora confira os jogos aonde ele participou, com musica. Nem todos os jogos será possível colocar musica e os jogos cujo já mostrei musicas antes, não colocarei de novo.
Space Firebird (1980)
Radar Scope (1980)
Heli Fire (1980)
Mickey & Donald (1982)
Donkey Kong 2 (1982)
Donkey Kong 3 (1983)
Pinball (1983)
Mario's Cement Factory (1983)
Donkey Kong Jr. (1983)
Snoopy (1983)
Popeye (1983)
Mario's Bombs Away (1983)
Spitball Sparky (1984)
Wild Gunman (1984)
Ao Vivo 2010 9/5 Blip Fes Tokyo@Koenji High
Duck Hunt (1984)
Musica: Start.
Hogan's Alley (1984)
Urban Champion (1984)
Ballon Fight (1985)
Musica: Ballon Trip.
Wrecking Crew (1985)
Stack-Up (1985)
Gyromite (1985)
Gumshoe (1986)
Metroid (1986)
Kid Icarus (1986)
Musica: Angel Land Overworld.
18/12/2010 Equipamento.
Musica: Underworld Fortess.
Famicom Wars (1988) Junto com Kenji Yamamoto.
Alleyway (1989)
Baseball (1989)
Super Mario Land (1989)
Musica: Birabuto Kingdom.
Musica: Muda Kingdom.
Musica:Rocket Ship Ride.
Yakuman (1989)
18/09/2014 Sotired 2@Origami
Tetris (1989)
Mother (1989) com Keiichi Suzuki.
Musica: Eight Melodies.
Golf (1989)
Knight Move (1989)
Dr. Mario (1990)
Barker Bill's Trick Shooting (1990)
Ballon Kid (Ballon Fight Versão de Game Boy no Japão - 1990)
Hello Kid World (1992)
Mario Paint (1992) com Ryoji Yoshitomi e Kazumi Totaka.
Musica: Main Theme.
Extra Hyper Gamer Music Event 2007 (Earthbound no fundo)
EarthBound (Mother 2 no Japão - 1994) com Keiichi Suzuki.
Musica: Onett.
Snoopy Concert (1995) com Minako Hamano.
Game Boy Camera (1998)
Super Smash Bros. Brawl (2008) Arranjos com vários outros.
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U (2014) Arranjos com vários outros.
Quero agradecer a sua visita ao blog, dizer que passei a tarde toda digitando, pesquisando e fazendo essa postagem.
O que fez eu escolher Hirokazu ''Hip''Tanaka, foi sua participação em Super Mario Land.
Como podem ter visto a carreira do mesmo foi bastante prospera e hoje ele é o chefão da Creatures Inc. Nada mal.
Vou falar de um clássico de corrida, com versões para Arcades e Nintendo 64, Cruis'n USA.
O jogo foi lançado originalmente para arcades em Novembro de 1994, ele foi produzido pela Midway Games, publicado e distribuído pela Nintendo, também lançado para Nintendo 64 para America do Norte no dia 03 de Dezembro de 1996.
O jogo na versão Arcade foi desenvolvido pela Midway, e a versão Nintendo 64, foi desenvolvida pela Williams, com Eugene Jarvis
como Diretor, Eric Pribyl e Carl Mey como Programadores, Xion Cooper e Ted Barber cuidando da Arte do jogo e Vince Pontarelli como Compositor, publicado e distribuído pela Nintendo, esse foi o primeiro jogo da serie Cruis'n que ainda tiveram outros jogos lançados para Nintendo 64, o jogo é de corrida estilo Arcade, e não possui uma historia, além de ter que cruzar Estados Unidos a fim de chegar em Washington DC. A versão de Arcade teve bons elogios na sua época, mas a versão de 64 foi mais criticada devido ao pouco polimento e o jogo já estar mais defasado devido a 2 anos do lançamento original.
Antes de continuarmos, claro uma musica do jogo, para entrar no clima.
Cruis'n USA.
Jogabilidade.
Como num jogo de corrida comum, o foco é chegar a linha de chegada como primeiro colocado, aqui não temos que dar voltas nos percussos e sim chegar no final, o jogo é de Corrida Arcade, cujo temos que cuidar do tempo para ele não acabar, para isso temos que chegar ao continue, que acrescenta mais tempo.
O jogo consiste em cruzar os Estados Unidos, os percussos são baseados em locais reais, e corremos em ruas normais, assim além de ter que ganhar a corrida, temos que ser rápido o suficiente para não acabar o tempo, além de ter que desviar de carros e qualquer veículo que transite pelo tráfego.
O jogo também conta com uma simulação de transmissão automática e manual, como é um jogo Arcade a única forma de continuar para a próxima corrida é chegando em primeiro lugar, e no final da corrida, tem um grupo de pessoas festejando nossa vitoria, enquanto uma mulher aparece com um troféu, e fica agitando na nossa frente, simbolizando o primeiro lugar.
Cada vez em que se completa o jogo, são desbloqueado um veículo novo ou uma noa cor, depende da dificuldade, cada cor representa melhoria nos desempenho do veículo, sendo possível escolher a cor desejada.
Como os desenvolvedores não obtêm as licenças para usar os nomes reais dos carros, no jogo é colocado nomes fictícios, abaixo os carros do jogo, seu nome fictício e real. Carros Jogáveis. '63 Muscle Car: 1964 Chevrolet Corvette (C2).
La Bombe: De Luxe Ford.
Devastator VI: Mitsubishi Eclipse (Modificado).
Italia P69: Ferrari Testarossa 512 TR. Carros Secretos.
ATV: Jeep Wrangler.
School Bus: GMC B-Series.
Police Car: Chevrolet Caprices. Tráfego.
Pick-up: Chevrolet C-10.
Big Truck: T600 Kenworth.
Minivan:Dodgge Caravan.
Automóvel: Ford Mustang (Primeira Geração).
Cruis'n EUA Big Bus: MCI MC-9.
Carro de Bombeiros: Seagrave M.
Abaixo os percussos do jogo e seu nível de dificuldade. Fácil.
Golden Gate Park.
US 101. LA Freeway.
Arizona. Médio.
Beverly Hills.
Death Valley.
Iowa.
Indiana.
Appalachia. Especialista.
San Francisco.
Redwood Forest.
Grand Canyon.
Chicago.
Washington DC.
É difícil manter o carro numa linha reta, sem que ele se mova, um pouco, e é muito fácil bater nos veículos, principalmente em contra mão o que gera uma batida muito nostálgica, e isso é um grande destaque no jogo, as colisões nada realistas, e muito maluca que acontecia no jogo, o carro chegar a voar num impacto, e até gira na estrada, isso claro depende da colisão.
No jogo também é possível mudar a música, como se fosse um radio, assim, podendo escolher a musica que mais agrada ao jogador. Abaixo algumas musicas, do jogo.
Trilha Sonora composta por Vince Pontarelli.
United Stades Road Map.
Deadwood Ride.
Tubular Surf.
Roadkill Jam.
Bluegrass Boogie.
Redline Shuffle.
Além de disponibilizar as imagens e musicas, abaixo irei colocar um vídeo que é uma longplay do jogo, para você poder ver ele rondando, funcionando para poder assim, ver melhor como ele é.
Vídeo do canal:https://www.youtube.com/channel/UCrKxC_FI_qZcsFEUrwpVtPg Um jogo que marcou, bom pelo menos para min, já que meu primo tem um Nintendo 64, com esse jogo, e eu acabei comprando um Nintendo 64, e hoje jogo esse jogo aqui no meu, além de que aqui na minha cidade um Arcade desse jogo.
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Musicas tiradas do site abaixo. http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/cruisn-usa.
Mais uma postagem de falando do jogo, na outra falei de Alex Kidd in Miracle World, joguei demais no Master System.
Produzido pela Taito, lançado para Maquinas Arcades, em agosto de 1986, jogo editado por Taito e Romstar, tendo como designer Fukio Mitsuji e como compositor Tadashi Kimijima.
Devido o alto sucesso e popularidade do jogo, ele ainda foi portado para Master System, Nintendo Entertainment System, Amiga CD, Atari ST, Game Boy, Game Boy Color, Amstrad PC Game Gear, ZX Spectrum, PlayStation One, Saturn e outros.
O jogo é do gênero Plataforma, e pode ser jogado sozinho ou com dois jogadores em Co-op, Cooperativo.
A historia do jogo é simples, mas como como jogos arcades não tinham foco na historia, é normal isso, no jogo o vilão Baron Von Blubba, raptou as namoradas dos irmãos Bubby e Bobby, e os transformou em Dragões Bolha, Bub e Bob tem que terminar os níveis na caverna de Monstros para resgatá-las, sendo que tem vários finais dependendo das ações dos jogadores.
Eu achei a trilha sonora da versão do Amiga, e acompanhe a postagem ouvindo essa linda música, e sofra de ataques nostálgicos. Por David Whittaker
Musica: InGame.
Jogabilidade.
Cada um controla um dragão, sendo o primeiro jogador Bub, o verde, e o segundo o Bob, azul, a jogabilidade consiste, em mover em plataformas, pulando, para matar os inimigos na tela, para chegar rápido no topo, pode simplesmente cair no buraco do chão, que o personagem não morre, apenas cai do topo da tela, a unica maneira de morrer é ser atingido pelos inimigos.
Para matar os adversários, tem que cuspir uma bolha, em cima deles, para prende-los, e depois explodir a bolha com um pulo, ou impacto nela, mas tem que ser rápido pois os inimigos conseguem se livrar depois de um tempo. Ao explodir as bolhas com inimigos, eles são atirados para longe em um canto da tela e viram alimentos e itens diferentes que podem ser pegos, para conseguir pontos, numa escala crescente de 1000 pontos, por inimigo.
As bolhas podem ser usadas como plataformas, mas elas explodem, e você pode cair, elas vão para frente, em um curto espaço e vão para cima, flutuando, a maneira mais fácil de pegar um inimigo e cuspir a bolha bem na frente dele, de preferencia perto, mais com cautela, ainda tem as bolhas azuis claras, que parecem conter água, elas aparecem aleatórias no ar, se estouradas, elas soltam água para a direção de baixo sem parar, estourando bolhas, carregando itens e até os jogadores, ela vai até o buraco do chão para ser escoadas, e não retorna pelo teto, muitas vezes atrapalham, mas podem ajudar, dependendo de como é usado.
A tela é fixa e não se move, ela fica numa fase, até você acabar com todos os inimigos, assim ela de leva para outra área, ainda tem uns balões com letras que podem ser pegos. Cuidado com os inimigos não pegarem raiva, isso acontece se deixa-los muito tempo numa bolha, ou com os últimos restantes da fase, eles ficam de cor rosada e se movem mais rápido, podem ficar bravo se o jogador coletar um crânio, um item negativo, ou se atingido pelo cometa, no entanto, isso é raro de se acontecer.
Depois de um tempo, um inimigo invencível aparece para cada jogador, perseguindo-os, usando movimentos verticais e horizontais, eles não precisam ser derrotados para passar de nível, e somem quando a vida de um jogador é perdida, ou seja, tem que ser rápido se não o jogo, lhe castiga enviando um mostro caveira fantasma para lhe pegar.
Além de morrer em contato aos inimigos, os projéteis deles também resulta em morte, sendo pedras, lasers, bolas de fogo e etc...
Na ultima fase temos que enfrentar o chefe final, que pode ser derrotado com um Lightning Potion, um item que permite atirar bolhas relâmpago e estourá-los para causar dano ao chefe.
As musicas.
As musicas do jogo foram escritas pela equipe japonesa Zuntata, tendo como compositor original, Tadashi Kimijima, mas foram portadas para outros videogames, pelos compositores Peter Clarke (Commodore 64), David Whittaker (Amiga) e Tim Follin (Atari ST, ZX Spectrum). As musicas são baseadas em uma canção folclórica.
A versão das musicas que achei foi da versão de Amiga, pelo David Whittaker.
Ecran Titre.
The Story Begin.
Ingame ~ Hurry.
Last Level - Bumble Bee
Amiga Credits
Essas foram algumas das musicas desse jogo, você pode procurar a OST completa no youtube, como coloquei a musica não preciso falar do audio, que de certa forma já falei, como eu sempre quero falar do jogo, não falo muito dos gráficos, apenas deixo as imagens para você ver.
Abaixo uma long play da versão do Amiga.