28 de jul. de 2015

Satoru Iwata: De designer a presidente da Hal Laboratory, Inc.

A um bom tempo que estava planejando trazer aqui no blog, matérias do quadro os caras do jogo, que não fossem compositores, com o ênfase de aumentar o conteúdo, e hoje trago a primeira parte dessa postagem que ira falar desse grande homem, Satoru Iwata, que infelizmente nos deixou.
Nascido no dia 6 de dezembro de 1959, em Sapporo, Hokkaido, Japão, e falecido no dia 11 de julho de 2015, aos 55 anos, em Kyoto, Japão, devido a um tumor do ducto biliar.
Satoru Iwata era casado com Kayoko Iwata, e era até então presidente e CEO da Nintendo.

Início de carreira:

Nascido em Sapporo, Japão, Satoru Iwata passou sua infância na cidade, e em uma idade mais adiantada criou interesse na criação de jogos, e com o auxílio de uma calculadora eletrônica, começou a desenvolver jogos em sua casa, em seus anos de colégio, sempre compartilhando com seus amigos. No final de 1970, Iwata ganhou seu primeiro computador, um Commodore PET, que estudou a maquina por inteiro, a fim de compreendê-la, o computador tinha um CPU similar ao CPU usado pela Nintendo no Famicom.
Após terminar o ensino médio, Iwata foi aceito no Instituto de tecnologia de Tóquio, onde se formou em ciência da computação, ele também foi um estagiários da Commodore Japão, auxiliando tarefas de desenvolvimento de software. Mais tarde, junto a vários amigos alugaram um apartamento em Akihabara, e logo formaram um clube onde eles criavam jogos de códigos, esse clube se tornaria a HAL Laboratory, Inc.

Nintendo e HAL Laboratory, Inc.:

Quando estivera frequentando a universidade, Iwata trabalhou para HAL Laboratory  como programador em tempo parcial em 1980, em 1982, quando se formou, começou a trabalhar em tempo integral, tornando o quinto empregado. Apesar de tudo, a família de Iwata não aprovou sua escolha de carreira e seu pai não falou com ele por seis meses depois de entrar na HAL, mesmo assim sua paixão o motivou a seguir a profissão.
Ele se tornou coordenador de produção de software da empresa em 1983, durante ajudou a HAL a criar laços com a Nintendo para que eles pudessem desenvolver jogos ao Famicom.
Seu primeiro jogo foi Super Bilhar, lançado para o MSX, aonde trabalhou como criador.
Outros jogos em que trabalhou se destacam Balloon Fight, NES Open Golf Tournament, Earthbound e a serie de jogos Kirby, sendo que é considerado o alto envolvimento de Iwata em Kirby Dream Land como um dos principais motivos do sucesso da série.
Quando a Hal Laboratory, Inc. estava a beira da falência em 1993, Iwata foi promovido presidente, e com ajuda da Nintendo, Iwata recuperou a empresa, e estabilizou as finanças, como presidente, Iwata procurou vários livros e conselhos, para cada vez ser melhor. Nisso Hiroshi Yamauchi, viu em Iwata traços semelhantes aos do Gunpei Tokoi, e começou a investir no mesmo.
Mesmo não fazendo parte da Nintendo na época, Iwata participou do desenvolvimento de Pokémon Gold e Silver, para Game Boy Color, criando um conjunto de ferramentas de compressão utilizados para os gráficos do jogo, ajudou em Pokémon Stadium criando o sistema de batalha para o jogo em uma semana. Além de ajudar Masahiro Sakurai no desenvolvimento de Super Smash Bros. para o Nintendo 64, e corrigir os bugs de Super Smash Bros. Melee permitindo que o mesmo saísse junto ao Game Cube.
Confira alguns trabalhos do mesmo enquanto produtor.
Rollerball (NES) como produtor (primeiro jogo da carreira como produtor)
Hole in One Professional (NES) como programador, referido como S. Iwata
Air Fortress (NES) como produtor e conselheiro técnico.
Othello Eggerland (NES) como produtor, referido como S. Iwata
Meikyuu no Fukkatsu (NES) como produtor, referido como S. Iwata
New Ghostbusters II (NES) como supervisor técnico
NES Open Tournament Golf (NES) como programador principal, primeiro jogo de Iwata com a Nintendo
NCAA Basketball (SNES) como programador, esse jogo foi desenvolvido nos Estados Unidos
Arcana (SNES) como consultor técnico
Vegas Stakes (SNES) como produtor executivo, primeiro jogo apos Iwata se tornar presidente da HAL
Kirby's Adventure (NES) como produtor
Alcahest (SNES) como produtor executivo, publicado pela Praça.
Kirby's Dream Course (SNES) como produtor
Earthbound (SNES) como diretor de animação, programador e co-produtor
Adventures of Lolo (Game Boy) como produtor executivo
Kirby Dream Land 2 (Game Boy) como produtor
Pokémon Red and Blue (Game Boy) agradecimentos especiais (versão US)
Kirby Super Star (SNES) como produtor
Kirby Dream Land 3 (SNES) como chefe produtor
Kirby Star Stacker (Game Boy) como chefe produtor
Super Smash Bros. (Nintendo 64) como produtor
Pokémon Stadium (Nintendo 64) como produtor
Pokémon Snap (Nintendo 64) como produtor
Pokémon Gold e Silver (Game Boy Color) agradecimentos especiais (versão US)
Pokémon Stadium 2 (Nintendo 64) como produtor
Pokémon Puzzle League (Nintendo 64) agradecimentos especiais
Pokémon Cristal (Game Boy Color) como produtor
Kirby Tilt 'n' Tumble (Game Boy Color ) agradecimentos especiais
Kirby 64: The Crystal Shards (Nintendo 64) como supervisor
Super Smash Bros. Melee (Game Cube) agradecimentos especias
Machop no Work (e-Reader) como produtor executivo, primeiro jogo em que Satoru Iwata é produtor executivo como presidente da Nintendo
Claro que há outros trabalhos, mas a maioria é como produtor executivo, então na havia motivo de colocar.
Logo após isso em 2000 passou a ser chefe da divisão de planejamento corporativo, e em 2002 se tornou o primeiro presidente da Nintendo a não ser da família Yamauchi.
Claro isso vai ficar para a próxima postagem, a parte 2.
Fique ligado que já será postado.
Quando for postado o link da postagem será adicionado aqui. PARTE 2
Obrigado e até a próxima.  

Confira um pouco do Marketing encima de Super Mario Maker.

Esse ano, estamos perto de comemorar o 30° Aniversário de Super Mario Bros. é claro que vai ter jogo, Super Mario Maker, é um editor de fases da franquia, podendo criar fases ao estilo Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros. U.
A Nintendo já vez um enorme marketing em cima do mesmo, no Nintendo World Championship, um espaço de tempo enorme no Digital Event, ambos na e3 desse ano e no final fez um acordo com a rede de lojas Best Buy para colocar uma demo jogável em algumas lojas, em cerca de 4 dias.
A Nintendo não apenas fez isso, mas como em vários eventos de jogos, em que ela leva uma demo jogável para o publico presente.
Mas ela fez uma parceria com o Facebook para divulgação, e alguns membros do Facebook irão criar fases para o jogo que serão dadas ao jogadores de graça, a Nintendo da Europa, divulgou um vídeo bastante nostálgico, em seu canal oficial do youtube.


Além disso, o jogo terá bundles, o primeiro acompanha o Wii U deluxe, uma cópia do jogo, um livro cheio de ilustrações e um Amiibo da linha Super Mario Maker, o segundo também trás o Amiibo, junto ao livro e o jogo e o terceiro apenas o jogo e o livro. Creio eu que sejam assim.
Para os jogadores que comprarem a versão digital, será possível baixar no Wii U, uma versão digital do livro. Esse livro cheio de fotos que contam um pouco da história de Mario.
A Nintendo esta mostrando o jogo em eventos, vídeos no youtube, Treehouse, e muito outros meios, e aposto que vai ter um Direct falando do jogo, que será lançado no dia 11 de setembro, numa sexta-feira, isso por que o jogo Super Mario Bros. foi lançado na sexta-feira 13, e o dia 11 era a sexta-feira mais perto da data original.
De uma passada no Site oficial do jogo.
http://supermariomaker.nintendo.com/#/home
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26 de jul. de 2015

Balloon Fight. Falando do jogo

E hoje, falando de mais um jogo, nesse quadro do blog, decidi falar desse grande clássico de Nes, Balloon Fight.
Balloon Fight, é um jogo de arcade, desenvolvido pela Nintendo R & D1, que contou com o grande Satoru Iwata como programador, Yoshio Sakamoto como designer e Hirokazu Tanaka como compositor.
O jogo acabou ganhando versões para Arcade, Nes, PC-8801, X1, Sharp Zaurus, Game Boy Advance por meio do E-Reader, Wii, 3DS e Wii U por meio do virtual console.
Confira uma música do jogo, e caso queira conhecer, Hirokazu ''Hip'' Tanaka, clique no nome dele.
Música: Balloon Trip.



Jogabilidade: 

O jogo trás o personagem sem nome, apelidado como Balloon Fighter, lutador do balão, na minha tradução,  e o mesmo luta com dois balões fixados em seu capacete, o foco do jogo é o combate com os balões, caso o jogador aperte rapidamente o batão A ou segure o botão B, isso faz que o lutador bata os braços com o enfase de subir no ar, numa especie de planada, caso um balão é estourado, dificulta a planada, tornando mais difícil de subir. A física dos balões foi desenvolvida por Satoru Iwata.
Se perde uma vida ao ter ambos os balões estourados pelo inimigo, ao cair na água, ao ser devorado pelo grande piranha, perto da água, ou ser atingido por um raio.
Existem os modos, 1 jogador, ou dois jogadores, o objetivo é derrotar todos os inimigos da tela, usando os balões para se movimentar melhor, cada jogador começa com três vidas, para derrotar os inimigos, tem que estourar o balão do mesmo, ao estourar o mesmo vai usar um paraquedas, e cair no chão, nisso ele vai tentar encher outro balão e retornara mais rápido, então tem atacar o mesmo nesse tempo em que ele fique sem balão, desprevenido, para levar o último golpe, e ser derrotado, quando um inimigo cai na água uma bolha sai, caso o jogador consiga pega-la, ele ganha pontos extras, ao derrotar todos, se passa para o próximo nível, a medida, que avança o level design muda e o número de adversários também.
De três em três fases tem a bônus, aonde o objetivo é estourar todos os balões que flutuam.

Referências:

Ao longo do tempo, várias referências ao jogo foram feitas, como um Game & Watch com o jogo, uma continuação para GameBoy foi lançado o Ballon Kid. Ballon Fighter apareceu como troféu no Super Smash Bros. Melee, o mesmo foi considerado possível lutador para o jogo, como representante do Nes, mas os Ice Climbers tomaram seu lugar, e uma música de Ballon Fight aparece no jogo, em Super Smash Bros. Brwal, os peixes gigantes aparecem na arena de Ice Climbers, uma versão remixada de uma das músicas do jogos aparece, e também existem adesivos. No Smash Bros. de Wii U e 3DS o Villager tem um golpe baseado em Ballon Fighter e na versão de 3DS tem uma arena baseada em Ballon Fighter com gráficos em 8-Bit.
WarioWare, Inc., WarioWare: Smooth Moves, Yoshi Touch & Go, Tetris DS, e Nintendo Land  também fazem referência ao jogo.
Uma curiosidade, a física usada no jogo para os balões planarem, foi reusada para as fases de águas no Super Mario Bros.

Gameplay:

Abaixo um vídeo do jogo.




Canal que postou o vídeo, NESGuide.com: abaixo o link do canal, para dar os devidos creditos.
https://www.youtube.com/channel/UCunqYBAGc0gn-HjLQgiUfhQ
Quer baixar a trilha sonora do jogo, link para o site Downloads Kshinder.
http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/balloon-fight-nes-
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24 de jul. de 2015

Confira o calendário da Nintendo, para Gamescom 2015.

Mais um evento na industria dos jogos tem data marcada para acontecer, o Gamescom 2015, que acontecerá na cidade de Colônia, Alemanha, dentre os dias 05 e 09 de Agosto. E a Nintendo revelou os jogos que a mesma irá levar para o evento.


Para o Wii U, será levado.

.Super Mario Maker: Jogo de edição de fases do Mario, com rede online de compartilhamentos.
.Mario Tennis: Ultra Smash.
.Star Fox Zero
.Skylanders Supercharged
e jogos já lançados como
.Mario Kart 8
Charles Martinet
.Super Smash Bros. for Wii U
.Splatoon

Para 3DS

.The Legend of Zelda: Tri Force Heroes: Jogo co-operativo online e local.
.Chibi Robo: Zip Lash
.Little Battlers eXperience.

Além disso terá a presença de jogos indie, como Typoman, Mighty No.9, FAST Racing Neo, Shovel Knight: Plague of Shadows, Steamworld Heist e outros.
Mas terá muita coisa nesse evento, a grande participação do dublador de Mario, Luigi e outros, Charles Martinet, torneios de Mario Kart, Smash Bros. for Wii U e Splatoon para Wii U e de jogos para 3DS, terá desafios de High Score para Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition e torneios de Pokémon.
Cartas AR, para tirar fotos de personagens de Animal Crossing, alguns downloads para Pokémon OR/AS, exibição de fanarts e evento de Monster Hunter.
Esse evento será grande, e a Nintendo contará com presença lá.
Quer ficar ligado no evento, visite o site da Gamescom 2015.
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Nascar Thunder 2004. #2 Jogos que me marcaram (PlayStation One)

E tando sequência ao especial dos 10 jogos que marcaram minha infância no PlayStation One, esse que junto ao jogo do Spongebob, cujo já falei foi o primeiro jogo que eu e meu irmão ganhamos, junto com meus primos nós jogamos muito esse jogo, existem várias versões, como saber a que joguei a tempos atrás, simples, graças ao piloto da capa.
O jogo foi publicado pela Eletronics Arts para PlayStation One, PlayStation 2, Xbox e PC em 13 de setembro de 2003, desenvolvido pela Image Space Incorporated para PC, EA Tiburon Ps2 e Xbox, a versão do PsOne ficou a cargo da Budcat Creations.
Pertencendo a linha de jogos de esporte da EA, Nascar Thunder é baseado nas corridas Nascar, que é tipo um Stock Car Americano, na verdade Stock Car é um Nascar brasileiro. Nascar é bastante famoso nos Estados Unidos, e tem vários fãs. Esse jogo foi muito bem feito para a época, e foi o vencedor de vários prêmios, sendo o maior, como melhor jogo de corrida de 2003 na Video Game Awards, o único jogo da serie a receber esse prêmio.
Caso queira aumentar a foto clica nela e veja no tamanho original.

Jogabilidade e modos de jogo.

Talvez o setor mais difícil e fácil de descrever ao mesmo tempo, como o jogo é de corrida fica fácil falar da jogabilidade, mas apenas falar que é um jogo de corrida é meio escasso e não endento muito bem, mais deixo algumas funções e algumas coisas bem legais do jogo, que tem o botão de acelerar, frear, mudar a câmera, ativar retrovisor para enxergar quem se aproxima, ligar e desligar mapa, coisas do gênero, normal um jogo de corrida.
Mas uma coisa que não sabia e que me deixou intrigado é um sistema que o jogo tem de rancor e aliança, se o jogador dirige sujo e sai batendo nos outros carros, esses carros vão entrar em racha, mas se o mesmo jogar normalmente os adversários nada fazem a respeito. Muito legal não?
E claro os capotes, eram legais, o jogo mostra ainda um quadro que mostra o dano do carro, para quando ir ao pit stop, coisas como personalização de carros e de pilotos, podendo liberar novos uniformes.
Lembra quando falei que o jogo ganhou o prêmio de melhor jogo de corrida do ano, isso graças a grande variedade de modos de jogo.

  • Modo Carreira: Onde o jogador assume o lugar do piloto, conseguir vencer corridas, conseguir patrocinadores, equipamentos, respeito dos adversários, como se fosse um simulador.
  • Modo de temporada: Coloca o jogador na pele de um piloto para jogar uma ou mais temporadas, com regras e tudo mais.
  • Speed Zone: o modo que jogadores podem aprimorar suas habilidades, como ultrapassagem, bloquear o espaço para adversários, e testes de tempo.
  • Thunder Challenge: Nesse, o jogador assume um motorista em uma situação que pode ser escolhida como copas, que são desafios pré-programados, caso terminados o jogador, libera faixas para ouvir, uniformes de pilotos, carros especiais de outras temporadas e claro motoristas lendários.

Claro que também o modo tutorial e o modo online, para versões de Ps2, Xbox e PC.
O jogo conta com narradores das corridas reais de Nascar, emprestando a voz.
Claro que é meio difícil falar de um jogo de corrida, então vou falar mais aqui nas minhas memórias, a minha interação com o jogo.

Memórias:

Tenho muitas, indo deste a voz meio robotizada, o EA Sports Summer Games, que soltava na introdução, lembro uma vez que estava com meu tio, que jogamos muito esse jogo, nesse dia estávamos personalizando um carro, ele era laranja com a imagem de um boi no capô do carro, e eu, meu irmão e primos nunca tínhamos ganhado uma corrida no jogo antes, foi a primeira vez que vi alguém ganhando uma corrida.
Jogando de dois jogadores, batendo muito, jogando com controle quebrado que não obedecia os comandos direitos, andando na contra-mão provocando acidentes, falando a plateia de ''papelão'' e rindo muito disso, boas lembranças. Muito boas.

Veja uma transmissão do canal Fox Sports dos Estados Unidos, da Daytona 500 em 2003. A cerca de 45 minutos começa corrida.


Canal que publicou o vídeo KingCuervo88, créditos ao mesmo, link do canal do mesmo abaixo.
https://www.youtube.com/channel/UCvP0TrlYeY8kFy6iwJhagew

Vídeo de uma gameplay do jogo, foi a melhor que achei, só que não possui o áudio do jogo. :(


Postado por BlackSystem Arg, link do canal do mesmo.
Link:https://www.youtube.com/channel/UCeyzo_-V_DeM10EZZddW46Q

Trilha sonora.


Achei apenas no youtube, canal Matheus Ramos, link do canal abaixo créditos ao mesmo.
https://www.youtube.com/channel/UC_KO8lOV0sUNg-cskJ-uKjA
Pensava que ia ter mais coisas a falar do mesmo, infelizmente não achei muita coisa interessante, mas mesmo assim esse jogo foi especial para mim, joguei muito com irmão, primos. Foi muito capote e acidente nesse jogo.
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Jogo anterior SpongeBob Squarepants SuperSonge, próximo WWF SmackDown!, confira lista completa AQUI.
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23 de jul. de 2015

TLoZ: OoT by Moka: Lon Lon Ranch + Letras e link para download.

Fala galera que acompanha o blog, hoje trago outra postagem para colocar uma música e as letras da mesma, só que hoje trago também um link para download, não só da música.
A musica em questão é uma regravação da musica Lon Lon Ranch do jogo The Legend of Zelda Ocarine of Time, ela foi feita adicionando outros arranjos e colocando também letras.
Confira a versão original.



A versão que aqui quero compartilhar, coloca outros acordes e é muito linda.



Versão em vídeo.


Canal que postou o vídeo, link abaixo.
https://www.youtube.com/channel/UCq0w-ShzmaeIzol_tMmjZfQ
Link para Download da Musica: AQUI. (clique com o botão direito do mouse e clique salvar como)
Link para Download do Álbum: AQUI.

Letras em Português/Japonês e Original ao lado. (Pode conter erros)

Epona, Epona (Epona, Epona)
Chegar perto (Sobanioide)
Juntos, os dois de nós (Futari de ireba)
Não vai ficar triste (Kanashi ku nankanai)
Então eu digo (Dakara)
Epona (Epona)
Venha cá, venha a mim (Koko ni ite)
Você é o único (Omae dakeba)
Vou protegê (Mama deageru)

Isto é como eu me lembro (Koshite iru para omoidasu)
Amanhecer do dia de hoje (Ano hino yoake)
A lua estava indo para baixo (Tsuki ga shizu mi)
O sol estava nascendo (Taiyou a)
E depois que você nasceu (Omae ga umaneta)

Epona, Epona (Epona, Epona)
Chegar perto (Sobani oide)
Juntos, os dois de nós (Futari de ireba)
Não vai ficar triste (Kanashi ku nankanai)
Então eu digo (Dakara)
Epona (Epona)
Venha aqui (Koko ni ite)
Minha canção (Watashi no wa uta)
Ouça-a (Kiiteite ne)

Isto é como eu me lembro (Koshite iru para omoidasu)
De volta ao dia (Ano kudano koto)
Acho que por sua causa minha mãe (Omae não ga Kaasan tameni)
Fiz essa canção (Yukuta Kono uta)

Tu lu lu, lu tu lu
Tu lu lu lu lu
Juntos, os dois de nós (Futari de ireba)
Não vai ficar triste (Kanashi ku nankanai)

Tu lu lu, lu tu lu
Tu lu lu lu lu
Não se esqueça (Wasure naidene)
Esta canção (Kono uta)
Esta canção (Kono uta)

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Genyo Takeda é o mais forte candidato a presidência da Nintendo, segundo analistas.

Logo após o falecimento de Satoru Iwata, consequentemente o cargo de presidente da Nintendo, ficou desocupado, e já tem analistas discutindo que pode assumir essa cargo.
Nesse meio tempo, Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda estão segurando as pontas até a desição, Miyamoto já disse que não gostaria de ser o presidente da Nintendo em algumas ocasiões e os analistas acham improvável isso, já os mesmos tem seu palpite e as fichas são apostadas em Genyo Takeda.
Para quem não conhece Genyo Takeda, uam breve descrição do mesmo, funcionário da Nintendo deste 1972, e foi promovido em 1981, sua função geralmente é trabalhar na melhoria de hardware, e as vezes desenvolve jogos, como Punch-Out !! e Startropics, também desenvolveu o jogo arcade, EVR Race em 1975. Hoje atua como gerente geral da divisão de pesquisa integrada da Nintendo e age como diretor representante da mesma.
Em declarações ao GamesIndustry alguns analistas falaram do assunto.
Nick Parker : "Apesar de ser uma espécie de sonho romântico ter a companhia liderada pelo pai de Mario, penso que Takeda-san tem mais experiência corporativa e tem grandes conhecimentos de hardware; foi ele quem defendeu uma nova interface para a Wii em vez de apenas uma Gamecube mais rápida com melhores gráficos,"
Já Mike Schramm acretida que possa ser outro, ou até mesmo Takeda, mas um dos principais produtores do Wii, alguém que tenha experiência em desenvolver jogos. Além de acreditar que a Nintendo deverá focar mais em hardware. Veja abaixo o texto do mesmo.

"Iwata ficou reconhecido pela acessibilidade da Wii e da DS, mas o próximo líder deverá apostar na exclusividade ou em certos tipos de público," acrescentou. "Muitos dos elementos que Iwata defendeu como a diversão, imaginação, inovação, e acessibilidade, fazem parte definitivamente do ADN da Nintendo não importando quem está a liderá-la, mas o próximo líder poderá abordar esses elementos de uma forma diferente."
Pelo seu cargo de importância e seu histórico e bem capaz de Takeda ser o novo presidente da Nintendo, mais pode ser outro, são muitos fatores que decidem o novo presidente, tem pessoas que gostariam de ver Shigeru Miyamoto, outras Masahiro Sakurai e algumas o atual presidente da Nintendo da Europa, Satoru Shibata.
É uma situação mais difícil de se comentar, mais seja quem seja o novo presidente da Nintendo, o legado de Satoru Iwata será lembrado e honrado.
Gostou, fique ligado nas novidades do blog pelo Facebook e Google+.
Fonte: 1 e 2.

Yo-Kai Watch prova que não é modinha passageira no Japão.

Para vocês que não conhecem Yo-Kai Watch é uma serie que é um fenômeno de vendas no Japão, segundos alguns o novo Pokémon, claro que a serie não substituiu  Pokémon, mas é muito forte para o páreo.
O ultimo jogo da serie, com sub titulo, Red Cat Team/ White Dog Squad que creio eu ser duas versões, vendeu na primeira semana de lançamento cerca de 693,538 unidades, na segunda e mais recente, 220,998, assim chegando a um número de 914,536 no total, que nessa semana em que estamos, passa a marca de um milhão de cópias vendidas, isso sem considerar que este jogo não é o grande da serie, já que no ano que vem os japoneses vão receber o novo jogo da franquia, o terceiro.
O jogo tem moldes muitos japoneses e a produtora Level 5, vendo o enorme sucesso no japão viu que pode tentar trazer esse jogos para o ocidente, e por isso a Nintendo, meteu o dedo no meio e vai participar disso, já que a serie é muito forte em seu portátil o 3DS, e devido o sucesso gigantesco no Japão tem muitos jogadores por aqui no ocidente que esta vendo esse jogo, com curiosidade para joga-lo.
Um acerto da parte da Level 5 e da Nintendo que vai trazer esse sucesso para cá.
Jogo que está provando não ser modinha passageira e pelo vista esta vindo para ficar, depois do avassalador sucesso do segundo jogo da serie que atingiu mais de 3 milhões de cópias vendidas só no Japão, o  primeiro vai chegar aqui. Confira um vídeo do jogo


Canal que postou o vídeo: Animeclick.it abaixo o link do canal como forma de credita-lo pelo vídeo.
https://www.youtube.com/channel/UCxvmtIMSYmnfyQCe24Jh7ZA
Ter essa serie como exclusividade vai ser muito bom para o 3DS.
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Fonte.

Os 10 jogos que marcaram minha infância no PlayStation One.

Eu ontem, postei aqui no blog, uma matéria do jogo SpongeBob Squarepants Supersponge, o primeiro dessa lista que planejei postar dos dez jogos que marcaram minha infância no Sony PlayStation One, então decidi e vi que era correto de minha parte criar uma postagem contento os link e os dez jogos já anunciados para vocês.
Sem fotos abaixo os dez jogos.
1.Spongebob Squarepants Supersponge
2.Nascar Thunder 2004
3.WWF SmackDown!
4.Power Rangers Time Force
5.Crash Bandicoot
6.Winning Eleven 2002/6
7.Street Fighter Alpha
8.Fighting Forces
9.C.T.R.
10.Skull Monkeys
Conforme as postagens irão saindo, essa postagem será atualizada e irá adicionar o link para vocês poderem ler.
Obrigado pela visita. (Nota centésima postagem desse ano)

22 de jul. de 2015

Spongebob Squarepants Supersponge. #1 Jogos que me marcaram (PlayStation One)

E começando um especial em 10 partes, aonde vou falar de jogos que marcaram minha infância nos tempos que jogava PlayStation One, eu divulguei antecipadamente para alguns amigos na minha conta pessoal do Facebook.
O primeiro jogo é nada mais nada menos que o primeiro que ganhei para o PlayStation One, Spongebob Squarepants Supersponge.
Produzido pela Climax Group e publicado pela Thq, o jogo foi lançado também para GameBoy Advance, e quase contou com uma versão para Nintendo 64, mas foi cancelada.
Lançado no dia 5 de novembro para PlayStation One e 8 de novembro para GameBoy Advance, o jogo contou com Nick Dry e Mark Davies como designers e Matt Simmonds na musica.
Depois dessa breve descrição a postagem começa, falarei um pouco da versão de GameBoy Advance, aproveitando a deixa.

Estória: (Sim está, correto, História só é usado para fatos reais, esse é o termo usado para fatos fictícios)

Aniversário do Patrick, Bob Esponja quer presenteá-lo com o melhor presente de todos, um autógrafo dos maiores heróis de todos os tempos, Homem Sereia e Mexilhãozinho. Como os heróis querem se manter afastados do Bob Esponja eles o mandam em uma missão, cumprir várias tarefas, para assim obter o presente do amigo.

Jogabilidade:


Melhor parte da postagem, a gameplay.
O jogo consiste em alguns mundos, que são marcados folhas, cada folha um turno, ou melhor capitulo, com fases, um bônus e a fase com chefe. Primeiro turno Fenda do Bikini, Centro da Terra, que são cavernas, Fenda do Bikini em tempos pré-históricos, (Fundo do poço), Industrial.
O jogo tem um coletável por fase, que é um item diferente por fase, e 100 espatulas douradas, que são o medidor de vida, o jogador começa com pouco, e o resto tem que catar na fase, com as que começa e as que se encontra são 100, caso seja atingido por um inimigo ou levar dano qualquer, as espatulas caem para fora num estilo meio Sonic, e ficam no chão por um curto tempo, para recuperar tem que coletar, caso consiga pegar as 100 ganha uma vida e caso o feito seja maior e passe de fase com todas, o objetivo de pegar todas as 100 é concluído, mas lembre são apenas 100, perdeu, perdeu e não recupera mais. As fases bônus, é uma por nível e serve para ganhar moedas em formado de flores para comprar presentes, itens e comida para a festa  do Patrick no final do jogo, é uma por turno, cada uma com 25 moedas.
O jogo é num estilo 2.5, com cenários renderizados em 3D, imitando um ambiente 2D, contém até alguns Sprites.
O jogo tem movimentos tradicionais para jogos do gênero, como pular, aqui tem também a bundada, pular e cair com um golpe,para atingir alguns inimigos, e o que adiciona mesmo conteúdo a jogabilidade é os itens, que foram retirados dos episódios do programa.
Os items são.
Rede de caçar água-vivas, que é usado para pegar águas-vivas e joga-las nos inimigos, tem um limite de água-vivas que se pode capturar. (Bob Esponja usa em vários episódios)
Botas que rangem, é um item temporário usado para andar em espinhos ou lugares pontiagudos, sem levar dano, tem um episódio no desenho que Bob Esponja ganha essas botas e começa a usar muito, inclusive no trabalho, como elas rangem, acabam incomodando muita gente.
Aspirador Coral, usado para sugar conchas e jogá-las em paredes de pedras, como é pessado, Bob Esponja não pode usar o golpe de pular e cair atacando, no desenho aparece no episódio piloto.
Lançador de geleia, é uma arma de munição limitada que pode ser recarregada com um frasco de água-viva, já que a munição é a geleia da mesma, no desenho não lembro da aparição dessa arma em especifico, mas Bob Esponja costuma a consumir geleia de água-viva com pão.

Estoque para bolhas de sabão, com isso Bob Esponja pode sobrar bolhas de sabão que servem como plataformas, as bolhas estouram com o tempo e o estoque de sabão é limitado, mas pode encher com um item encontrado nas fases. No desenho Bob Esponja usa direto.
Luva de Karate, usava para dar um tapa e agarrar objetos, é um item temporário, no desenho aparece em vários é usado em vários episódios, geralmente aqueles que incluem a Sandy Bochechas.
Luva Mundial de Blonismo, essa nem lembrava, lembrei procurando contéudo para a postagem, usada para dar um salto mais alto, também temporário.
Versão Game Boy Advance, tem mudanças como itens a menos, outros não são temporários, são fixos, e a vida, é marcada por uma barra de 100 de hp, não mais por espatulas.

Memórias:

Das minhas memórias as que me lembro é a cueca vida, do inimigo lesma que sempre me acertava, da cabine telefônica de checkpoint, na época tinha o episódio que Bob Esponja pega um ônibus e acaba perdido numa cidade o fundo do poço, e o mesmo tem medo de lá e quer sair o episódio é um dos melhores da serie, o clima e tudo, e no jogo me via assistindo o desenho que gostava muito e ainda gosto. Da fase da casa da árvore da Sandy, que tinha o capacete de água furado, e toda hora tinha que pular em uma banheira para recuperar a água, era muito difícil na época, os anzóis que quando você pula em cima eles de levam para fora e de matam, também tinha um episódio falando desses, que o Bob Esponja quer ir brincar nos anzóis, mais o Siri Queijo manda ele não ir, muito legal também esse.


Trilha Sonora:  

Como não achei no site, Downloads Kshinder, aonde pego as trilhas sonoras para colocar aqui, coloco uma música em questão retirado do Youtube.

Para você que quiser ouvir outras musicas do jogo, clique no link e seja redirecionado ao canal Duskool, que publicou a trilha sonora completa, ou pelo vídeo já que compartilhei a Playlist, então deixo os créditos.
https://www.youtube.com/channel/UCVH4d_zrIehssixEbkdez4g

Vídeo de Gameplay versão do PlayStation One:

Além de postar fotos, coloco aqui o jogo rodando, para você ver como ele é.

Canal que fez o vídeo. World of Longplays, link abaixo para cretidar.
https://www.youtube.com/channel/UCVi6ofFy7QyJJrZ9l0-fwbQ

Versão de GameBoy Advance:

Gameplay postada por Compound Fraxure, link do canal dele, para creditar.
https://www.youtube.com/channel/UC6KSJuH6aoUqGD0NBd2dTRQ
Não coloquei a trilha sonora de GameBoy Advance pois é a mesma de PlayStation, com a diferença da qualidade de som claramente inferior, devido ao console, ou seja não vi o porque postar.
Fontes usadas além das citadas acimas, Wikia En e SpongeBob Wikia, usado para pegar dadas de lançamentos e coisas que não lembra-vá, ou seja complementar.
Esse jogo foi me trás boas recordações, o primeiro que eu e meu irmão ganhamos, junto com Nascar Thunder 2004, então com esse fator mais eu gostar de Bob Esponja, ele me marcou e foi o primeiro da lista.
Caso gostou peço que de um +1 e compartilhe com seus amigos, quer  ficar ligado no que acontece no blog, curta a página no Facebook e associe-nos aos seus círculos no Google+.
Próximo jogo Nascar Thunder 2004, lista completa AQUI.
Obrigado pela sua visita e até a próxima.

21 de jul. de 2015

Project Cars para Wii U foi cancelado.

Pelo que parece a novela de Project Cars para Wii U, chegou ao fim, depois de muita sacanagem da empresa, posso até dizer, finalmente um acerto.
Como assim acerto, deixe eu explicar.
O jogo quando foi revelado foi prometido para PC e Wii U, como a produtora não é muito grande, Slighty Mad Studios, parte do jogo foi financiado por meio de sites de doação de dinheiro, aonde pessoas interessadas no projeto, podiam doar e colaborar, isso fez que donos de PC e Wii U, doassem, assim as duas versões mais esperadas do jogo.
Todos sabem a seca de jogos Third que o Wii U tem, e claro a falta de jogos de corrida no estilo simulador, já que o mesmo conta com apenas Mario Kart 8 de chamativo.
Daí começou aquela chuva de elogios, que o jogo iria mostrar o verdadeiro poder do Wii U, que o jogo estava rodando superbem, que os produtores estavam adorando trabalhar no jogo e coisas do gênero, como o Nintendista estava vendo o Wii U abandonado pelas Third, ver uma apoiando, elogiando e acima de tudo sem ficar com desculpas, o jogo e a produtora viraram um xodó de alguns. Daí veio a Nanco Bandai, como o jogo estava com tudo graças aos comentários das pessoas que queriam jogá-lo, a Nanco viu uma boa forma de lucro, e anunciou para Ps4 e Xbox One.
Daí veio o anuncio da data de lançamento do jogo, aonde o jogo iria chegar para Ps4 e Xbox One em novembro do ano passado, que é época forte de vendas, pois tem o Black Friday e logo em dezembro o natal, e nada foi dito do Wii U a produtora disse que apenas em 2015 e que errou em anunciar a versão do Wii  U, que anunciaram muito cedo.
Claro que a versão de Ps4 e Xbox foi adiada para Maio desse ano e lançou junto com a do PC, mas aí começou uma serie de... foi muito desrespeito.
Primeiro começaram dizendo que o jogo não rodava no Wii U como queriam, cade o jogo que estava rodando super bem? 23 fps isso é super bem? Que a produção estava parada e que iam esperar a Nintendo falar mais do Nx para se decidirem. Sabe quando a Nintendo vai dar mais detalhes do NX, em 2016.
Claro que os fãs da Nintendo não iriam deixar passar, começaram a cobrar o jogo, com todo direito, já que promessa é divida, e os produtores falaram que nunca prometeram o jogo para Wii U, que eram mais especulações, sendo que os mesmo sempre prometeram o jogo.
Mas a gota d'água foi quando um dos produtores Ian Bell, disse em nome da Slighty Mad Studios que detestam os fãs da Nintendo. Sim ainda ofenderam, não só aqueles que aguardavam o jogo ou os donos do Wii U, mas os fãs da Nintendo no geral.
Por isso melhor nem lançar, pois sem contar com o atraso, pois os outros videogames receberam já faz um tempinho, tem toda essa ofensa a possíveis compradores, consumidores em potencial, já vi pessoas que possui um Ps4 e Wii U, Xbox One e Wii U e Pc e Wii U, dizendo que não pegava o jogo nem para as plataformas que saiu pois não gostam de empresas assim que desrespeitam os seus ''consumidores''.
Agora confira alguns links, fontes para saberem de onde eu tirei isso.
A Casa do cogumelo:12 e 3 . Nintendo Blast:1 . Também um vídeo do canal Dig Play :1
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Até a próxima.

20 de jul. de 2015

Campanha pede Ballon Fighter como lutador em Super Smash Bros. for Wii U & 3DS.

Ashus Mexendo na internet encontrei essa matéria que aqui lhes trago. O usuário Waluigilicious do fórum dedicado a jogos o NeoGAF, que criou uma campanha que possui o foco em transformar o personagem protagonista de Ballon Fight (NES) em um novo lutador para o jogo Super Smash Bros. criando uma rede de pedição para que as pessoas votem no site Fighter Ballot: Link aqui.
O motivo dessa campanha é homenagear Satoru Iwata, que antes de presidente da Nintendo, foi um designer de jogos e um dos jogos mais marcantes da carreira do mesmo foi Ballon Fight, aonde Satoru Iwata foi o principal responsável pelo jogo, criando a física do jogo.
Eu trouxe aqui porque eu me identifiquei com a campanha, e quero apoia-lá e a melhor forma disso é votando e espalhando pela internet.
Abaixo veja como pode votar.Site do NeoGAF

Peço que compartilhe a postagem no Google+ e Facebook, para que a campanha se espalhe.
Fonte

Confira discurso feito por Genyo Takeda para Satoru Iwata.

Infelizmente, a pouco tempo aconteceu o funeral de Satoru Iwata, em meio de várias homenagens Genyo Takeda, Diretor Senior da Nintendo, fez um discurso no funeral de seu amigo.
Em seu belo discurso, destacou as qualidades de Iwata, como sua humildade, a ponto de cortar o próprio salário pela metade quando a Nintendo passava por crise,tudo para não demitir funcionários, a sua liderança e acima de tudo a pessoa que Iwata era e é.
Ainda disse que a Nintendo vai honrar o legado de Satoru Iwata, claro que como Takeda convivia com Iwata, o mesmo o conhece muito, e esta muito sentido com essa perda.
Abaixo o discurso que a Nintendo, traduziu e colocou na Internet.

Como nos reunimos aqui hoje para o funeral, juntamente com a Nintendo Co., Ltd. e a família do Sr. Iwata, eu gostaria de expressar minhas cordiais condolências. Presidente Iwata, me permita chamá-lo de Iwata-san, como sempre fiz.
Iwata-san, você nos deixou muito cedo. Tendo apenas comandado nosso encontro com acionistas no dia 26 de junho, as notícias de seu súbito falecimento deixaram todos os funcionários dominados por profundo pesar. O recém-falecido Yamauchi-san passou o bastão para você nomeando-o presidente da Nintendo em 2002, e os dois Diretores de Gerenciamento Senior da companhia, Shigeru Miyamoto e eu, estivemos auxiliando e trabalhando ao seu lado. Sendo eu mesmo tão irritável, a coisa que mais me tocava é que você era um verdadeiro líder em todos os sentidos da palavra, transbordando compaixão pelas pessoas. Você sempre manteve um diálogo de dois lados, mesmo com a próxima geração de funcionários, ou com jovens membros de nossos times de desenvolvimento e marketing, ou com funcionários de fora do Japão cujos diferentes costumes e culturas podem tornar a comunicação mais difícil - algumas vezes mesmo admitindo seus próprios enganos a eles. Você demonstrou isso por causa de sua crença de que as pessoas podem eventualmente se compreender umas as outras, e a sua forte convicção de que o melhor caminho para crescermos é através de paciente comunicação, mesmo que isso demande várias tentativas, uma dúzia de tentativas ou mesmo discussões aparentemente infindáveis.
Você conseguiu plantar a semente no coração dos empregados de que, para resolver um problema, há um ciclo fundamental no qual você cria uma hipótese, executa o plano, vê o resultado e faz ajustes, e você carinhosamente alimentou estes sementes para que brotassem e amadurecessem em plantas.
Até então, nossos sucessores e a geração mais jovem teriam dado alguns passos e depois olhado para trás esperando por sua orientação pois eles não saberiam dizer se haviam escolhido o caminho correto. Hoje eles não podem mais pedir a sua orientação.
No entanto, estou certo de que eles já estão com uma forme determinação de seguir por conta própria, elaborando as hipóteses, executando os planos, observando os resultados e refletindo nestes resultados para que eles mesmos possam melhorá-los e ajustá-los.
Diante da sua inacreditável partida, certamente vai levar algum tempo antes que possamos emergir dessa profunda tristeza. Por favor saiba, no entanto, que as sementes que você plantou, e as plantas que delas brotaram vão evoluir para pequenas flores conforme fizerem surgir sorrisos nos rostos das pessoas do mundo, e então desabrochar em uma grande flor, maior até mesmo do que você, Iwata-san, nosso líder. Junto com Miyamoto e os outros de nossa geração, prometemos em nossos corações que continuaremos nossos esforços para que, algum dia, possamos prestar contas e presenteá-lo com o desabrochar destas flores. Que você possa olhar por nós continuamente, e guiar nós gerentes, nossos funcionários, e a sua família. 
Em nome de todos nós, gostaria de oferecer minhas cordiais condolências e a mais sincera oração. Que você possa descansar em paz, Iwata-san.
 
Fontes: 1 e 2

16 de jul. de 2015

Satoru Iwata ''Uma singela homenagem''

Infelizmente, uma notícia terrível, que nunca queria dar, o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, faleceu neste sábado, dia 11 de julho.
Nunca imaginei que esse dia iria chegar, mas devido a um tumor do ducto biliar, uma especie de câncer, levou Iwata a falecer.
Iwata ficou fora da e3 desse ano, para cuidar de assuntos, como uma reunião com os acionistas, que fizeram as ações se reerguerem depois da queda na e3. Eu fiquei chocado, jamais pensei nisso, achei que pela Nintendo, mostrar um Digital Event, e a reunião eram o motivo da não aparição do mesmo na e3. Não é segredo que Satoru passava mal, tinha alguns problemas de saúde, eram o que a Nintendo passava para nós, jamais imaginei que era algo tão grave. 
Na internet vi várias pessoas, fãs, fazendo homenagens em formas de vídeos, fotos.
A nóticia eu vi no Nintendo Blast, que também o homenageou em cronicas, alguns vídeos e matérias que destaco são os do site e do canal do youtube Casa do Cogumelo, que teve postura muito adulta e mostrou muita profissionalidade, e as dos canal do youtube Dr. Game, que mesmo com erros, a sua base é linda, Cogumelo do Zelda, que não consegui assistir inteiro, a musica de fundo muito bela. Só trouxe aqui, pois são bonitas mesmo.
Shigesato Itoi, colega de trabalho e diretor da série Earthbound, fez um belíssimo desenho como homenagem, e Hirokazu Tanaka fez uma remix da Acerola Beach, musica do jogo Ballon Fight do Nes, onde Iwata trabalhou e dedicou ao mesmo, pode ouvi-la aqui.

Como gosto muito do mesmo, junto ao Reggie Fills e Shigeru Miyamoto, os meus maiores ídolos da Nintendo, tanto que a foto de fundo do blog é a dele, e vai continuar sendo, decidir homenageá-lo em forma de texto.

Uma pequena homenagem ao grande Satoru Iwata.Imortal, pois graças a sua incrível carisma, liderança e seriedade, mas principalmente pelo seu trabalho marcou a industria dos jogos, marcou a Nintendo, conquistou muitos adoradores e fãs, hoje junto a familiares, amigos e colegas de trabalho, estão tristes com essa enorme e irreparável perda. Deixou sua marca no mundo, e sempre estará vivo nas lembranças daqueles que que o vêm como ídolo, isso faz dele imortal pois um simbolo não morre, sempre vivera. Infelizmente, temos que aceitar a vida como ela é. Mas já esta deixando saudades, e muito além disso deixou um grande legado. Muito obrigado por tudo Satoru Iwata '' 1959-2015''
Para você que não conheça Iwata, vou deixar um pequeno resumo da carreira dele, participou em Ballon Fight, criando a física do jogo, mesma usada em fases aquáticas do Mario, participou ativamente de Mother, e graças ao mesmo, Earthbound pode ter sido feito, já que corrigiu muita coisa para o jogo, participou da criação de Kirby, foi presidente da Hal. Laboratory e levantou a empresa de uma crise, criou os modelos de Pokémon Staduim, e graças ao mesmo, Super Smash Bros. Melee pode ter sido lançado junto ao Game Cube, já que foi ele que arrumou os bug que o jogo tinha, junto com sua equipe. Em 2000 diretor da Nintendo, confiado pelo grande Hiroshi Yamauchi, em 2002, se tornou o presidente da Nintendo. Fez o maior sucesso da história dos vídeo games, o DS, fez o revolucionário Wii, que é meu vídeo games favorito, o 3DS e Wii U.
Junto com seus bordões Please, Understand e Directly to you, a sua frase mais marcante é essa.
''Nos meu cartão de visita, sou um presidente. Na minha mente, eu sou um desenvolvedor de jogos. Mas no meu coração, eu sou um gamer. ''

Repito o que disse antes. Satoru Iwata é imortal, seu legado para sempre estará vivo, foi se um humano, continuou simbolo.
Muito obrigado por tudo, Satoru Iwata.

8 de jul. de 2015

Hirokazu ''Hip'' Tanaka: Os cara do jogo ESPECIAL.


E hoje, com uma postagem especial, vou dar sequência a uma serie de postagens que adoro fazer, que é os cara do jogo. Desta vez devido a incrível quantidade de conteúdo que encontrei, e devido a fazer um bom tempo que não publico nada a respeito aqui no blog, decidi então fazer uma postagem especial. Para construir a postagem, usei trechos da entrevista do mesmo com a Gamasutra.              

Espero que goste, pois fiz a mesma com muita atenção e cuidado para que lhe agrade. Hoje vou falar de Hirokazu ''Hip'' Tanaka.
Hirokazu Tanaka, também conhecido como Hip Tanaka e Chip Tanaka, é um compositor, desingner de som, músico e também presidente, isso mesmo, hoje ocupa o cargo de presidente da Creatures Inc.
Nasceu no dia 13 de dezembro de 1957, na cidade de Kyoto, no Japão, o mesmo toca ritmos como Chiptune, dub e reggae. Chiptune é uma espécie de música eletrônica 8-Bit, produzida a partir de chips de som, consoles de videogames, arcades e pode ser até emulada, e dub, é música eletrônica que nasceu como um sub-gênero do raggae, mas se estende além disso. Ativo no ramo do jogos deste 1980, o mesmo já participou dos conjuntos Roots Rockers, High Way e dos Shampoos.
Além de compositor, trabalhou também na criação do Hardware de áudio do Famicom e Game Boy, e como co-projetador do NES Zapper, Game Boy Camera e Game Boy Printer.
Agora conheça mais do mesmo.
1973 Hall of Musican Instrument Shop
Filho de mãe professora, que o colocou em aulas de piano, Tanaka começou a estudar a música de forma mais seria na escola primária, estudou na Yamaha Music School e fora disso não recebeu qualquer outra formação formal, já tentou formar uma banda nesse tempo, junto a amigos, formando no ensino médio, bandas covers do Beatles e Elton John, que de vez em quando realizavam apresentações na escola. Mas tarde criou uma obsessão por Reggae music, e em sua adolescência esteve em uma banda de Reggae, que foi o Roots Rockers, e tocou em eventos de música como o Reggae Sunsplash, realizado em Osaka.
Já sobre o conjunto Shampoos, Tanaka o descreve como uma banda local, e que seus show nunca eram algo formal. Em suas apresentações, ele pode conhecer Sly e Robbie, também músicos.
Logo após se formar na universidade com um diploma em engenharia eletrônica, em 1980, o mesmo encontrou num jornal uma vaga para engenheiro de som na Nintendo, e foi aceito. Porém, como a banda do mesmo foi selecionada como finalista em um concurso de música, e teve a grande chance de estrear como profissional, isso o deixou num ponto aonde tinha que decidir entre a banda ou o emprego na Nintendo, e decidiu ficar na Nintendo, segundo o mesmo a banda encontrou um substituto.
Muito preocupado com o trabalho, comprou vários livros técnicos, e seu primeiro trabalho foi projetar os sons para Space Firebird, jogo de arcade, do gênero shooter, lançado em 1980. ''Foi tão difícil, eu tive que projetar não só o som, mas fazer tudo, desde a seleção de amplificadores para configurar os altifalantes para a máquina arcade'' - Hirokazu Tanaka sobre o trabalho com Space Firebird.
Hirokazu Tanaka, primeiro a esquerda com colegas de trabalho
Após isso trabalhou em Donkey Kong, de 1981, fornecendo os efeitos sonoros para os passos e saltos de Mario, na época ainda chamado de Jumpman. Ele ainda tentou colocar no jogo, síntese de voz para a Pauline, mas a ideia foi vetada. Donkey Kong 3 de 1983 foi o primeiro jogo que Tanaka atuou como compositor e como designer de efeitos sonoros, sua maneira de compor a trilha sonora de um jogo, começou a partir pela sua obsessão pelo gênero musical dub, como no jogo Wrecking Crew de 1985. '' Se ouvir a trilha sonora de Wrecking Crew, você poderia reconhecer algumas partes da trilha sonora, só de Drum and Bass. Eu percebi que poderia tirar o máximo proveito da música do jogo, num dub como estrutura das músicas, seria uma grande solução, assim acabou por ser uma idéia para trabalhar em torno das limitações do software do jogo. Eu tocava a melodia em algumas partes, em seguida, cortava e inseria uma peça apenas como bateria e baixo, e vice-versa. Ninguém estava fazendo isso, e foi o que eu queria fazer'' - Tanaka usava efeitos sonoros para simular sons de bateria e baixo, deixando as trilhas sonoras mais complexas.
Wrecking Crew (1983)
Musica: Theme


Esse tempo Tanaka conta como bom, trabalhando na Nintendo sempre com novos postos de trabalho, e segundo o mesmo foi na Nintendo aonde aprendeu a trabalhar em computadores. Nessa época, quando trabalhava em tempo integral na Nintendo, Tanaka continuou fazendo shows em Osaka e Tóquio com os Shampoos. Em 1985 e 1986, gravaram a 45 rpm ''Thunder Dub'' e segundo Tanaka ele pessoalmente não vê a diferença entre as músicas que compõe para jogos e a música que compõe em seu tempo de folga.

O Álbum chamado de Shampoo's Orange teve como músicas as seguintes.

One Day (Inst.)
Good Synthesizer
Thunder Dub (Inst.) 
My Sweet Raggae
Only You
Mexico (Inst.)
Raggae Party
Yellow Kingdom Dub (Inst.)
Hony Dub (Inst.)
Infelizmente não encontrei músicas.
Em 1986, Hirokazu Tanaka trabalhou com Metroid, abaixo confira um trecho da entrevista do site Gamasutra,aonde foi perguntado sobre a trilha sonora de Metroid.
Com Ry Cooder
Hirokazu ''Hip'' Tanaka : '' O som para jogos na época que Metroid estava em desenvolvimento, começou a ganhar mais respeito e ser devidamente chamada como música de jogo. Até mesmo a mídia falou a respeito e começamos a ver muitos artigos sobre música de jogo. Então, muitos designers de som em muitos estúdios começaram a competir uns com os outros, criando melodias otimistas para a música do jogo, as música, chamadas como por estavam por toda a parte, e a indústria ficou encantada, mas eu, não estava feliz com a tendência, por que essas melodias não eram necessariamente compensada com os gostos e as atmosferas que os jogos originalmente tinham.
O design de som para Metroid foi, portanto, feita para ser a antítese para essa tendência. Eu tinha um conceito que deve ser criado a música para Metroid não como música de jogo, mas como a música, o jogadores se sintam como se estivessem enfrentando uma criatura viva. Eu queria criar o som sem quaisquer distinções entre música e efeitos sonoros. A imagem que eu tinha era: ''Tudo o que sai do jogo é som que faz o jogo''.
Suponho que alguns dos jogadores sentiram que era pouco pesado demais. Naquela época, muitas pessoas disseram que a trilha sonora do jogo Metroid era muito grave. No entanto, creio que conseguiu enfatizar a característica de Metroid sincronizando o tema da música com o tema do jogo, onde o jogador deve espacapar de um labirinto subterrâneo''.
Isso é um fator muito importante para a trilha sonora de um jogo, ela tem que fazer sentido com o contexto do jogo e isso Tanaka defende.
1977 Ao vivo em Morinomiya Hall em Osaka. No teclado.
Metroid (1986)
Musica: Title.

Musica: Brinstar.

Musica:Norfair.

Musica: Victorious.


Em 1990, foi a vez de Dr. Mario, Tanaka começou a observar um número crescente de compositores sérios de jogos, que tinham se formado em escolas de músicas. Isso influenciou Tanaka a incorporar dispositivos musicais mais complexos, como a modulação métrica. Dr. Mario foi, aonde Tanaka tinha afirmado a sua personalidade musical em um jogo.
198? em Candy Hall em Osaka (Guitarista) - Roots Rockers
Dr. Mario (1990)
Musica:Fever (Game Boy Version)

Musica:Fever (NES/Famicom Version)


Em 1994, no conselho de EarthBound, junto com Tsunekazu Ishihara, Tanaka se juntou a Criatures Inc. como compositor, onde ele iria acabar compondo várias músicas para o anime Pokémon. Apesar de seus temas não serem utilizados no Ocidente, eles inspiraram best-seller singles e álbuns no Japão devido a sua popularidade por lá. Tanaka acabou sedo proibido pela Nintendo para continuar a escrever mais músicas para o anime, devido à sua política de não permitir que os funcionários trabalhem para outras empresas, por isso ele se demitiu da Nintendo e se juntou na Creatures Inc. em tempo integral em 1999.
Em 2000, Tanaka começou a se apresentar em clubes de dança japonesa sob o nome de ''Chip Tanaka''. O apelido foi sugerido por uma conhecida, como Tanaka pensou ''Hip Tanaka'' foi muito associado a seu tempo na Nintendo.
Em 2001 de tornou presidente da Creatures Inc.
1988 em Muse Hall em Osaka (Muse3)
Dentre as suas influências musicais, Tanaka destaca Bria Wilson, Randy Newman, Stackridge, Yabby U, The Flying Lizards, Prince, Lalo Rodriguez, My Bloody Valentine, Frank Zappa, Keiichi Suzuki, Hal Willner, Sly Dunbar, Jah Wobble e The Slits. O ''Hip'' de ''Hip Tanaka'' vem de hip hop e seu artista favorito do gênero é A Trible Called Quest.
Agora confira os jogos aonde ele participou, com musica. Nem todos os jogos será possível colocar musica e os jogos cujo já mostrei musicas antes, não colocarei de novo.
Space Firebird (1980)
Radar Scope (1980)
Heli Fire (1980)
Mickey & Donald (1982)
Donkey Kong 2 (1982)
Donkey Kong 3 (1983)
Pinball (1983)
Mario's Cement Factory (1983)
Donkey Kong Jr. (1983)
Snoopy (1983)
Popeye (1983)
Mario's Bombs Away (1983)
Spitball Sparky (1984)
Wild Gunman (1984)
Ao Vivo 2010 9/5 Blip Fes Tokyo@Koenji High
Duck Hunt (1984)
Musica: Start.


Hogan's Alley (1984)
Urban Champion (1984)
Ballon Fight (1985)
Musica: Ballon Trip.


Wrecking Crew (1985)
Stack-Up (1985)
Gyromite (1985)
Gumshoe (1986)
Metroid (1986)
Kid Icarus (1986)
Musica: Angel Land Overworld.
18/12/2010 Equipamento.

Musica: Underworld Fortess.


Famicom Wars (1988) Junto com Kenji Yamamoto.
Alleyway (1989)
Baseball (1989)
Super Mario Land (1989)
Musica: Birabuto Kingdom.

Musica: Muda Kingdom.

Musica:Rocket Ship Ride.


Yakuman (1989)
18/09/2014 Sotired 2@Origami
Tetris (1989)
Mother (1989) com Keiichi Suzuki.
Musica: Eight Melodies.


Golf (1989)
Knight Move (1989)
Dr. Mario (1990)
Barker Bill's Trick Shooting (1990)
Ballon Kid (Ballon Fight Versão de Game Boy no Japão - 1990)
Hello Kid World (1992)
Mario Paint (1992) com Ryoji Yoshitomi e Kazumi Totaka.
Musica: Main Theme.


Extra Hyper Gamer Music Event 2007 (Earthbound no fundo)
EarthBound (Mother 2 no Japão - 1994) com Keiichi Suzuki.
Musica: Onett.

Snoopy Concert (1995) com Minako Hamano.
Game Boy Camera (1998)
Super Smash Bros. Brawl (2008) Arranjos com vários outros.
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U (2014) Arranjos com vários outros.





Quero agradecer a sua visita ao blog, dizer que passei a tarde toda digitando, pesquisando e fazendo essa postagem. 

O que fez eu escolher Hirokazu ''Hip''Tanaka, foi sua participação em Super Mario Land.
Como podem ter visto a carreira do mesmo foi bastante prospera e hoje ele é o chefão da Creatures Inc. Nada mal.
Muito obrigado mesmo.
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Abaixo as fontes.